| Titre : |
Jeux de plateau pour l'agriculture et le paysage : penser, concevoir, animer, évaluer, diffuser |
| Type de document : |
Ouvrage |
| Auteurs : |
Yves Michelin, Auteur ; Sylvain Dernat, Auteur ; Nolwenn Blache, Auteur ; Sylvain Dernat, Auteur |
| Editeur : |
Versailles : Quae |
| Année de publication : |
2023 |
| Collection : |
Guide pratique |
| Importance : |
175 p |
| ISBN/ISSN/EAN : |
978-2-7592-3703-6 |
| Langues : |
Français (fre) |
| Catégories : |
[Motbis 2025] agriculture [Motbis 2025] jeu [Motbis 2025] jeu éducatif [Motbis 2025] jeu sérieux [Motbis 2025] paysage [Motbis 2025] pédagogie
|
| Index. décimale : |
ZA-0 Généralités |
| Note de contenu : |
Partie 1. Mieux connaître les jeux de plateau pour mieux les concevoir
1. Principales notions utiles avant de concevoir un jeu
1.1. Que disent les sciences du game (ludologie) et du play ?
1.2. Les cinq dimensions du jeu
1.3. Qu’est-ce qu’un jeu sérieux ?
1.4. Qu’est-ce qu’un jeu de plateau ?
1.5. Le jeu, support de révélation ou de transformation de l’espace social
2. La spécificité des jeux sur l’agriculture et le paysage
2.1. Jouer avec l’agriculture : un grand classique
2.2. Les multiples complexités de l’activité agricole
2.3. Jouer avec le paysage ajoute d’autres complexités
3. Essai de typologie des jeux de plateau conçus pour l’agriculture et le paysage
3.1. Niveau 1. Apprendre ou sensibiliser par le jeu de plateau
3.2. Niveau 2. Connaître et se reconnaître pour développer une capacité de « faire ensemble »
3.4. Niveau 3. Coopérer et s’engager pour « faire projet »
3.5. Niveau 4. Préparer et expérimenter la pratique dans le monde réel
Fil rouge de la partie 1
Partie 2. Conception et fabrication d’un jeu
4. Avant de se lancer
4.1. Quel est le sujet du jeu ?
4.2. Avec quels objectifs ?
4.3. Pour quels publics ?
5. Simplifier la réalité par la modélisation
5.1. Comment préparer le cadre conceptuel du modèle ?
5.2. Comment organiser la connaissance sous forme de système ?
5.3. Comment prendre en compte les dynamiques spatiales ?
5.4. Comment prendre en compte les phénomènes sociaux ?
5.5. Où intégrer les centres de décision ?
5.6. Comment calibrer le modèle ?
6. Créer l’univers du jeu
6.1. Qui sont les joueurs ? Qui sont les agents ?
6.2. Comment les joueurs interagissent entre eux : compétition ou collaboration ?
6.3. Comment représenter les dimensions spatiales par le plateau de jeu ?
6.4. Comment intégrer les dimensions temporelles dans le jeu ?
6.5. Quelle place pour le hasard et pour le plaisir de jouer ?
7. Transcrire le modèle en jeu
7.1. Comment passer du modèle aux supports de jeu ?
7.2. Comment représenter et gérer les flux de matière et d’information ?
7.3. Comment définir les règles du jeu ?
7.4. Comment pimenter le jeu ?
8. Tester le jeu et penser les améliorations nécessaires
8.1. Le « moteur » du jeu fonctionne-t-il correctement ?
8.2. Les règles du jeu sont-elles claires ?
8.3. Le jeu est-il fluide ?
8.4. Les éléments du jeu sont-ils pratiques ?
8.5. Le temps de jeu est-il raisonnable ?
8.6. Le jeu est-il performant ?
9. Transformer un jeu qui marche en jeu qui plaît
9.1. Pourquoi faut-il soigner le graphisme ?
9.2. Le cas particulier des jeux tristes
9.3. Le graphisme est-il cohérent avec le discours véhiculé par le jeu ?
9.4. Le jeu rencontre-t-il bien son public ?
Fil rouge de la partie 2
Partie 3. Animer, évaluer, diffuser un jeu
10. Animation d’une session de jeu
10.1. Quelques repères théoriques
10.2. La préparation de la session de jeu
10.3. Les fonctions de l’animateur
11. Évaluation du jeu
11.1. Quelques principes de validité pour appréhender le réel
11.2. Définir son évaluation : appréhender le réel
11.3. Définir les niveaux d’évaluation
11.4. Les outils pour évaluer
12. Construire une stratégie de diffusion du jeu
12.1. Valoriser son jeu : des questions à se poser et à anticiper
12.2. Étape A. Caractériser le jeu pour orienter la valorisation et définir un plan d’action
12.3. Étapes B1 et B2. Qui est propriétaire et comment protéger son jeu sérieux ?
12.4. Étape C. Diffuser son jeu
Fil rouge de la partie 3 |
Jeux de plateau pour l'agriculture et le paysage : penser, concevoir, animer, évaluer, diffuser [Ouvrage] / Yves Michelin, Auteur ; Sylvain Dernat, Auteur ; Nolwenn Blache, Auteur ; Sylvain Dernat, Auteur . - Versailles : Quae, 2023 . - 175 p. - ( Guide pratique) . ISBN : 978-2-7592-3703-6 Langues : Français ( fre)
| Catégories : |
[Motbis 2025] agriculture [Motbis 2025] jeu [Motbis 2025] jeu éducatif [Motbis 2025] jeu sérieux [Motbis 2025] paysage [Motbis 2025] pédagogie
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| Index. décimale : |
ZA-0 Généralités |
| Note de contenu : |
Partie 1. Mieux connaître les jeux de plateau pour mieux les concevoir
1. Principales notions utiles avant de concevoir un jeu
1.1. Que disent les sciences du game (ludologie) et du play ?
1.2. Les cinq dimensions du jeu
1.3. Qu’est-ce qu’un jeu sérieux ?
1.4. Qu’est-ce qu’un jeu de plateau ?
1.5. Le jeu, support de révélation ou de transformation de l’espace social
2. La spécificité des jeux sur l’agriculture et le paysage
2.1. Jouer avec l’agriculture : un grand classique
2.2. Les multiples complexités de l’activité agricole
2.3. Jouer avec le paysage ajoute d’autres complexités
3. Essai de typologie des jeux de plateau conçus pour l’agriculture et le paysage
3.1. Niveau 1. Apprendre ou sensibiliser par le jeu de plateau
3.2. Niveau 2. Connaître et se reconnaître pour développer une capacité de « faire ensemble »
3.4. Niveau 3. Coopérer et s’engager pour « faire projet »
3.5. Niveau 4. Préparer et expérimenter la pratique dans le monde réel
Fil rouge de la partie 1
Partie 2. Conception et fabrication d’un jeu
4. Avant de se lancer
4.1. Quel est le sujet du jeu ?
4.2. Avec quels objectifs ?
4.3. Pour quels publics ?
5. Simplifier la réalité par la modélisation
5.1. Comment préparer le cadre conceptuel du modèle ?
5.2. Comment organiser la connaissance sous forme de système ?
5.3. Comment prendre en compte les dynamiques spatiales ?
5.4. Comment prendre en compte les phénomènes sociaux ?
5.5. Où intégrer les centres de décision ?
5.6. Comment calibrer le modèle ?
6. Créer l’univers du jeu
6.1. Qui sont les joueurs ? Qui sont les agents ?
6.2. Comment les joueurs interagissent entre eux : compétition ou collaboration ?
6.3. Comment représenter les dimensions spatiales par le plateau de jeu ?
6.4. Comment intégrer les dimensions temporelles dans le jeu ?
6.5. Quelle place pour le hasard et pour le plaisir de jouer ?
7. Transcrire le modèle en jeu
7.1. Comment passer du modèle aux supports de jeu ?
7.2. Comment représenter et gérer les flux de matière et d’information ?
7.3. Comment définir les règles du jeu ?
7.4. Comment pimenter le jeu ?
8. Tester le jeu et penser les améliorations nécessaires
8.1. Le « moteur » du jeu fonctionne-t-il correctement ?
8.2. Les règles du jeu sont-elles claires ?
8.3. Le jeu est-il fluide ?
8.4. Les éléments du jeu sont-ils pratiques ?
8.5. Le temps de jeu est-il raisonnable ?
8.6. Le jeu est-il performant ?
9. Transformer un jeu qui marche en jeu qui plaît
9.1. Pourquoi faut-il soigner le graphisme ?
9.2. Le cas particulier des jeux tristes
9.3. Le graphisme est-il cohérent avec le discours véhiculé par le jeu ?
9.4. Le jeu rencontre-t-il bien son public ?
Fil rouge de la partie 2
Partie 3. Animer, évaluer, diffuser un jeu
10. Animation d’une session de jeu
10.1. Quelques repères théoriques
10.2. La préparation de la session de jeu
10.3. Les fonctions de l’animateur
11. Évaluation du jeu
11.1. Quelques principes de validité pour appréhender le réel
11.2. Définir son évaluation : appréhender le réel
11.3. Définir les niveaux d’évaluation
11.4. Les outils pour évaluer
12. Construire une stratégie de diffusion du jeu
12.1. Valoriser son jeu : des questions à se poser et à anticiper
12.2. Étape A. Caractériser le jeu pour orienter la valorisation et définir un plan d’action
12.3. Étapes B1 et B2. Qui est propriétaire et comment protéger son jeu sérieux ?
12.4. Étape C. Diffuser son jeu
Fil rouge de la partie 3 |
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