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Auteur Sylvain Dernat
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Ajouter le résultat dans votre panier Affiner la rechercheAgriculteurs et transition agroécologique : le jeu, cet outil très sérieux / Sylvain Dernat in Travaux & innovations *, 281 ([01/10/2021])
[article]
Titre : Agriculteurs et transition agroécologique : le jeu, cet outil très sérieux Type de document : Article Auteurs : Sylvain Dernat Année de publication : 2021 Article en page(s) : p. 8-9 Langues : Français (fre) Catégories : [Motbis 2025] agriculteur
[Motbis 2025] agro-écologie
[Motbis 2025] jeu électroniqueRésumé : Le jeu peut être un outil dans l'accompagnement de la transition écologique. Il permet d'imaginer des solutions, face à un futur incertain. Repenser les systèmes, concevoir de nouvelles pratiques, transformer leurs territoires, confronter les modèles agricoles, comprendre le rôle de chaque acteur, expérimenter sans prendre des risques... le jeu permet tout cela. De plus, les acteurs peuvent se nourrir des phases de jeu des autres, jouer à différentes échelles d'actions (des décisions politiques publiques à la gestion d'une prairie). En bref, c'est un moyen pour mettre en oeuvre des actions concrètes, reliant travail collectif et individuel, pour trouver des solutions propres à chaque exploitation.
in Travaux & innovations * > 281 [01/10/2021] . - p. 8-9[article] Agriculteurs et transition agroécologique : le jeu, cet outil très sérieux [Article] / Sylvain Dernat . - 2021 . - p. 8-9.
Langues : Français (fre)
in Travaux & innovations * > 281 [01/10/2021] . - p. 8-9
Catégories : [Motbis 2025] agriculteur
[Motbis 2025] agro-écologie
[Motbis 2025] jeu électroniqueRésumé : Le jeu peut être un outil dans l'accompagnement de la transition écologique. Il permet d'imaginer des solutions, face à un futur incertain. Repenser les systèmes, concevoir de nouvelles pratiques, transformer leurs territoires, confronter les modèles agricoles, comprendre le rôle de chaque acteur, expérimenter sans prendre des risques... le jeu permet tout cela. De plus, les acteurs peuvent se nourrir des phases de jeu des autres, jouer à différentes échelles d'actions (des décisions politiques publiques à la gestion d'une prairie). En bref, c'est un moyen pour mettre en oeuvre des actions concrètes, reliant travail collectif et individuel, pour trouver des solutions propres à chaque exploitation. Exemplaires(1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité REV-00015592 281 [01/10/2021] Revue Archives sur place Documentaires Disponible La Grange. Un jeu pour débattre des enjeux des territoires d'élevage / Sylvain Dernat in Travaux & innovations *, 282 ([01/11/2021])
[article]
Titre : La Grange. Un jeu pour débattre des enjeux des territoires d'élevage Type de document : Article Auteurs : Sylvain Dernat Année de publication : 2021 Article en page(s) : p. 8-10 Langues : Français (fre) Catégories : [Motbis 2025] outil pédagogique Résumé : La Grange est un jeu développé par l'INARE, qui vise à penser, imaginer le futur de l'élevage sur un territoire, à travers l'approche des systèmes socio-écologiques. Plus précisément il permet d'analyser les interactions sociales et écologiques en jeu sur un territoire, puis les synergies/antagonistes entre les fonctions d'agroécosystèmes, les services écosystémiques (les bénéficiaires de ceux-ci et les représentations qu'ils en ont). De ce fait, le jeu permet de prendre en compte les connaissances et valeurs de l'ensemble des acteurs qui bénéficient ou subissent les choix d'orientations concernant l'élevage local. Le plateau de jeu, ergonomique, fait interagir les différents composants du système socio-écologique ; marché, travail et emploi, intrants, environnement et climat, enjeux sociaux et culturels. Le jeu dure en moyenne 1 h à 1 h 30 ; et se joue entre 3 à 7 joueurs. Il comprend 3 parties ; construction de la Grange et diagnostic partagé du territoire étudié ; imaginer l'adaptation de La Grange construire à un événement externe ; débriefing.
in Travaux & innovations * > 282 [01/11/2021] . - p. 8-10[article] La Grange. Un jeu pour débattre des enjeux des territoires d'élevage [Article] / Sylvain Dernat . - 2021 . - p. 8-10.
Langues : Français (fre)
in Travaux & innovations * > 282 [01/11/2021] . - p. 8-10
Catégories : [Motbis 2025] outil pédagogique Résumé : La Grange est un jeu développé par l'INARE, qui vise à penser, imaginer le futur de l'élevage sur un territoire, à travers l'approche des systèmes socio-écologiques. Plus précisément il permet d'analyser les interactions sociales et écologiques en jeu sur un territoire, puis les synergies/antagonistes entre les fonctions d'agroécosystèmes, les services écosystémiques (les bénéficiaires de ceux-ci et les représentations qu'ils en ont). De ce fait, le jeu permet de prendre en compte les connaissances et valeurs de l'ensemble des acteurs qui bénéficient ou subissent les choix d'orientations concernant l'élevage local. Le plateau de jeu, ergonomique, fait interagir les différents composants du système socio-écologique ; marché, travail et emploi, intrants, environnement et climat, enjeux sociaux et culturels. Le jeu dure en moyenne 1 h à 1 h 30 ; et se joue entre 3 à 7 joueurs. Il comprend 3 parties ; construction de la Grange et diagnostic partagé du territoire étudié ; imaginer l'adaptation de La Grange construire à un événement externe ; débriefing. Exemplaires(1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité REV-00015639 282 [01/11/2021] Revue Archives sur place Documentaires Disponible Jeux de plateau pour l'agriculture et le paysage : penser, concevoir, animer, évaluer, diffuser / Yves Michelin (2023)
Titre : Jeux de plateau pour l'agriculture et le paysage : penser, concevoir, animer, évaluer, diffuser Type de document : Ouvrage Auteurs : Yves Michelin, Auteur ; Sylvain Dernat, Auteur ; Nolwenn Blache, Auteur ; Sylvain Dernat, Auteur Editeur : Versailles : Quae Année de publication : 2023 Collection : Guide pratique Importance : 175 p ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7592-3703-6 Langues : Français (fre) Catégories : [Motbis 2025] agriculture
[Motbis 2025] jeu
[Motbis 2025] jeu éducatif
[Motbis 2025] jeu sérieux
[Motbis 2025] paysage
[Motbis 2025] pédagogieIndex. décimale : ZA-0 Généralités Note de contenu : Partie 1. Mieux connaître les jeux de plateau pour mieux les concevoir
1. Principales notions utiles avant de concevoir un jeu
1.1. Que disent les sciences du game (ludologie) et du play ?
1.2. Les cinq dimensions du jeu
1.3. Qu’est-ce qu’un jeu sérieux ?
1.4. Qu’est-ce qu’un jeu de plateau ?
1.5. Le jeu, support de révélation ou de transformation de l’espace social
2. La spécificité des jeux sur l’agriculture et le paysage
2.1. Jouer avec l’agriculture : un grand classique
2.2. Les multiples complexités de l’activité agricole
2.3. Jouer avec le paysage ajoute d’autres complexités
3. Essai de typologie des jeux de plateau conçus pour l’agriculture et le paysage
3.1. Niveau 1. Apprendre ou sensibiliser par le jeu de plateau
3.2. Niveau 2. Connaître et se reconnaître pour développer une capacité de « faire ensemble »
3.4. Niveau 3. Coopérer et s’engager pour « faire projet »
3.5. Niveau 4. Préparer et expérimenter la pratique dans le monde réel
Fil rouge de la partie 1
Partie 2. Conception et fabrication d’un jeu
4. Avant de se lancer
4.1. Quel est le sujet du jeu ?
4.2. Avec quels objectifs ?
4.3. Pour quels publics ?
5. Simplifier la réalité par la modélisation
5.1. Comment préparer le cadre conceptuel du modèle ?
5.2. Comment organiser la connaissance sous forme de système ?
5.3. Comment prendre en compte les dynamiques spatiales ?
5.4. Comment prendre en compte les phénomènes sociaux ?
5.5. Où intégrer les centres de décision ?
5.6. Comment calibrer le modèle ?
6. Créer l’univers du jeu
6.1. Qui sont les joueurs ? Qui sont les agents ?
6.2. Comment les joueurs interagissent entre eux : compétition ou collaboration ?
6.3. Comment représenter les dimensions spatiales par le plateau de jeu ?
6.4. Comment intégrer les dimensions temporelles dans le jeu ?
6.5. Quelle place pour le hasard et pour le plaisir de jouer ?
7. Transcrire le modèle en jeu
7.1. Comment passer du modèle aux supports de jeu ?
7.2. Comment représenter et gérer les flux de matière et d’information ?
7.3. Comment définir les règles du jeu ?
7.4. Comment pimenter le jeu ?
8. Tester le jeu et penser les améliorations nécessaires
8.1. Le « moteur » du jeu fonctionne-t-il correctement ?
8.2. Les règles du jeu sont-elles claires ?
8.3. Le jeu est-il fluide ?
8.4. Les éléments du jeu sont-ils pratiques ?
8.5. Le temps de jeu est-il raisonnable ?
8.6. Le jeu est-il performant ?
9. Transformer un jeu qui marche en jeu qui plaît
9.1. Pourquoi faut-il soigner le graphisme ?
9.2. Le cas particulier des jeux tristes
9.3. Le graphisme est-il cohérent avec le discours véhiculé par le jeu ?
9.4. Le jeu rencontre-t-il bien son public ?
Fil rouge de la partie 2
Partie 3. Animer, évaluer, diffuser un jeu
10. Animation d’une session de jeu
10.1. Quelques repères théoriques
10.2. La préparation de la session de jeu
10.3. Les fonctions de l’animateur
11. Évaluation du jeu
11.1. Quelques principes de validité pour appréhender le réel
11.2. Définir son évaluation : appréhender le réel
11.3. Définir les niveaux d’évaluation
11.4. Les outils pour évaluer
12. Construire une stratégie de diffusion du jeu
12.1. Valoriser son jeu : des questions à se poser et à anticiper
12.2. Étape A. Caractériser le jeu pour orienter la valorisation et définir un plan d’action
12.3. Étapes B1 et B2. Qui est propriétaire et comment protéger son jeu sérieux ?
12.4. Étape C. Diffuser son jeu
Fil rouge de la partie 3Jeux de plateau pour l'agriculture et le paysage : penser, concevoir, animer, évaluer, diffuser [Ouvrage] / Yves Michelin, Auteur ; Sylvain Dernat, Auteur ; Nolwenn Blache, Auteur ; Sylvain Dernat, Auteur . - Versailles : Quae, 2023 . - 175 p. - (Guide pratique) .
ISBN : 978-2-7592-3703-6
Langues : Français (fre)
Catégories : [Motbis 2025] agriculture
[Motbis 2025] jeu
[Motbis 2025] jeu éducatif
[Motbis 2025] jeu sérieux
[Motbis 2025] paysage
[Motbis 2025] pédagogieIndex. décimale : ZA-0 Généralités Note de contenu : Partie 1. Mieux connaître les jeux de plateau pour mieux les concevoir
1. Principales notions utiles avant de concevoir un jeu
1.1. Que disent les sciences du game (ludologie) et du play ?
1.2. Les cinq dimensions du jeu
1.3. Qu’est-ce qu’un jeu sérieux ?
1.4. Qu’est-ce qu’un jeu de plateau ?
1.5. Le jeu, support de révélation ou de transformation de l’espace social
2. La spécificité des jeux sur l’agriculture et le paysage
2.1. Jouer avec l’agriculture : un grand classique
2.2. Les multiples complexités de l’activité agricole
2.3. Jouer avec le paysage ajoute d’autres complexités
3. Essai de typologie des jeux de plateau conçus pour l’agriculture et le paysage
3.1. Niveau 1. Apprendre ou sensibiliser par le jeu de plateau
3.2. Niveau 2. Connaître et se reconnaître pour développer une capacité de « faire ensemble »
3.4. Niveau 3. Coopérer et s’engager pour « faire projet »
3.5. Niveau 4. Préparer et expérimenter la pratique dans le monde réel
Fil rouge de la partie 1
Partie 2. Conception et fabrication d’un jeu
4. Avant de se lancer
4.1. Quel est le sujet du jeu ?
4.2. Avec quels objectifs ?
4.3. Pour quels publics ?
5. Simplifier la réalité par la modélisation
5.1. Comment préparer le cadre conceptuel du modèle ?
5.2. Comment organiser la connaissance sous forme de système ?
5.3. Comment prendre en compte les dynamiques spatiales ?
5.4. Comment prendre en compte les phénomènes sociaux ?
5.5. Où intégrer les centres de décision ?
5.6. Comment calibrer le modèle ?
6. Créer l’univers du jeu
6.1. Qui sont les joueurs ? Qui sont les agents ?
6.2. Comment les joueurs interagissent entre eux : compétition ou collaboration ?
6.3. Comment représenter les dimensions spatiales par le plateau de jeu ?
6.4. Comment intégrer les dimensions temporelles dans le jeu ?
6.5. Quelle place pour le hasard et pour le plaisir de jouer ?
7. Transcrire le modèle en jeu
7.1. Comment passer du modèle aux supports de jeu ?
7.2. Comment représenter et gérer les flux de matière et d’information ?
7.3. Comment définir les règles du jeu ?
7.4. Comment pimenter le jeu ?
8. Tester le jeu et penser les améliorations nécessaires
8.1. Le « moteur » du jeu fonctionne-t-il correctement ?
8.2. Les règles du jeu sont-elles claires ?
8.3. Le jeu est-il fluide ?
8.4. Les éléments du jeu sont-ils pratiques ?
8.5. Le temps de jeu est-il raisonnable ?
8.6. Le jeu est-il performant ?
9. Transformer un jeu qui marche en jeu qui plaît
9.1. Pourquoi faut-il soigner le graphisme ?
9.2. Le cas particulier des jeux tristes
9.3. Le graphisme est-il cohérent avec le discours véhiculé par le jeu ?
9.4. Le jeu rencontre-t-il bien son public ?
Fil rouge de la partie 2
Partie 3. Animer, évaluer, diffuser un jeu
10. Animation d’une session de jeu
10.1. Quelques repères théoriques
10.2. La préparation de la session de jeu
10.3. Les fonctions de l’animateur
11. Évaluation du jeu
11.1. Quelques principes de validité pour appréhender le réel
11.2. Définir son évaluation : appréhender le réel
11.3. Définir les niveaux d’évaluation
11.4. Les outils pour évaluer
12. Construire une stratégie de diffusion du jeu
12.1. Valoriser son jeu : des questions à se poser et à anticiper
12.2. Étape A. Caractériser le jeu pour orienter la valorisation et définir un plan d’action
12.3. Étapes B1 et B2. Qui est propriétaire et comment protéger son jeu sérieux ?
12.4. Étape C. Diffuser son jeu
Fil rouge de la partie 3Exemplaires(1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité DOC-00006235 ZA-0113 Livre Salle de lecture Documentaires Disponible


