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Documents disponibles dans cette catégorie (23)
Ajouter le résultat dans votre panier Affiner la recherche64 jeux d'écoute, de confiance et de coopération : pour le plus grand plaisir de tous / Pascal Deru (2018)
Titre : 64 jeux d'écoute, de confiance et de coopération : pour le plus grand plaisir de tous Type de document : Ouvrage Auteurs : Pascal Deru, Auteur Editeur : Gap : Le Souffle d'Or Année de publication : 2018 Importance : 311 p ISBN/ISSN/EAN : 978-2-84058-621-0 Langues : Français (fre) Catégories : [Motbis 2025] dynamique de groupe
[Motbis 2025] jeu
[Motbis 2025] technique de groupeIndex. décimale : ZA-1 Technique de communication (dont PNL) Note de contenu : Jeux d'ouverture, jeux de reprise, jeux spectacle
De belles ressources
Les jeux d'intégration
Jeux d'écoute
Les jeux coopératifs64 jeux d'écoute, de confiance et de coopération : pour le plus grand plaisir de tous [Ouvrage] / Pascal Deru, Auteur . - Gap : Le Souffle d'Or, 2018 . - 311 p.
ISBN : 978-2-84058-621-0
Langues : Français (fre)
Catégories : [Motbis 2025] dynamique de groupe
[Motbis 2025] jeu
[Motbis 2025] technique de groupeIndex. décimale : ZA-1 Technique de communication (dont PNL) Note de contenu : Jeux d'ouverture, jeux de reprise, jeux spectacle
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Les jeux d'intégration
Jeux d'écoute
Les jeux coopératifsExemplaires(1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité DOC-00005904 ZA-1080 Livre Salle de lecture Documentaires Disponible La boîte à outils de la gamification / Alexandre Duarte (2021)
Titre : La boîte à outils de la gamification Type de document : Ouvrage Auteurs : Alexandre Duarte, Auteur ; Sébastien Bru, Auteur Editeur : Malakoff : Dunod Année de publication : 2021 Collection : Compétences transversales Importance : 192 p ISBN/ISSN/EAN : 978-2-10-081690-3 Langues : Français (fre) Catégories : [Motbis 2025] jeu
[Motbis 2025] jeu sérieux
[Motbis 2025] réalité virtuelleIndex. décimale : ZA-0 Généralités Note de contenu : Dossier 1 : Mettre en place une stratégie de gamification
Dossier 2 : Utiliser la méthode FIDBAK
Dossier 3 : Adopter les bons leviers de motivation
Dossier 4 : Créer une boucle d'engagement et un parcours gamifié
Dossier 5 : S'appuyer sur les approches comportementales
Dossier 6 : Outils ludiques (niveau 1)
Dossier 7 : Outils ludiques (niveau 2)
Dossier 8 : Passer à l'actionLa boîte à outils de la gamification [Ouvrage] / Alexandre Duarte, Auteur ; Sébastien Bru, Auteur . - Malakoff : Dunod, 2021 . - 192 p. - (Compétences transversales) .
ISBN : 978-2-10-081690-3
Langues : Français (fre)
Catégories : [Motbis 2025] jeu
[Motbis 2025] jeu sérieux
[Motbis 2025] réalité virtuelleIndex. décimale : ZA-0 Généralités Note de contenu : Dossier 1 : Mettre en place une stratégie de gamification
Dossier 2 : Utiliser la méthode FIDBAK
Dossier 3 : Adopter les bons leviers de motivation
Dossier 4 : Créer une boucle d'engagement et un parcours gamifié
Dossier 5 : S'appuyer sur les approches comportementales
Dossier 6 : Outils ludiques (niveau 1)
Dossier 7 : Outils ludiques (niveau 2)
Dossier 8 : Passer à l'actionExemplaires(1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité DOC-00006287 ZA-0115 Livre Salle de lecture Documentaires Disponible
Titre : Enseigner et former avec le jeu Type de document : Ouvrage Auteurs : Eric Sanchez, Auteur Editeur : Paris : ESF sciences humaines Année de publication : 2023 Importance : 176 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7101-4618-6 Langues : Français (fre) Catégories : [Motbis 2025] enseignement
[Motbis 2025] formation
[Motbis 2025] jeu
[Motbis 2025] métier : formation et enseignement
[Motbis 2025] pédagogie
[Motbis 2025] pédagogie : science
[Motbis 2025] pédagogie centrée sur l'apprenant
[Motbis 2025] pédagogie cognitive
[Motbis 2025] pédagogie par objectifsIndex. décimale : ZA-0 Généralités Note de contenu : Introduction
1. Des jeux pour enseigner et former
Ludiciser l’apprentissage
Apprendre en jouant
Apprendre de son expérience de jeu
Apprendre en concevant un jeu
Évaluer avec le jeu
Choisir un jeu
Diversité des artefacts, diversité des pratiques
2. Fondements théoriques de l’apprentissage par le jeu
Jeu, un concept polysémique et complexe
Jeu et motivation
Jeu et dévolution
Jeu et autonomie
Jeu et apprentissage collaboratif
Jeu et expérience
Diversité des disciplines, diversité des théories
3. Faire jouer : introduire et orchestrer le jeu
Le maître du jeu
La construction et le maintien de l’univers narratif
Le suivi du joueur
Le rôle central de l’enseignant ou du formateur
4. Quitter le jeu pour apprendre : le débriefing
Apprendre du jeu plutôt qu’apprendre en jouant
Les fonctions du débriefing
Méthodes et outils du débriefing
Une étape importante du processus d’apprentissage
5. Concevoir et réaliser des jeux pour former et enseigner
Vers une méthode de co-conception, co-réalisation et co-évaluation de jeux
Analyse du contexte et objectifs pédagogiques
Design
Implémentation
Évaluation
Une conception multi-expertise, collaborative,
itérative et pilotée par l’évaluation
Conclusion
Le jeu en contexte éducatif : fondamentaux, limites et perspectives
Postface
Table des illustrations
Encadrés
BibliographieEnseigner et former avec le jeu [Ouvrage] / Eric Sanchez, Auteur . - Paris : ESF sciences humaines, 2023 . - 176 p.
ISBN : 978-2-7101-4618-6
Langues : Français (fre)
Catégories : [Motbis 2025] enseignement
[Motbis 2025] formation
[Motbis 2025] jeu
[Motbis 2025] métier : formation et enseignement
[Motbis 2025] pédagogie
[Motbis 2025] pédagogie : science
[Motbis 2025] pédagogie centrée sur l'apprenant
[Motbis 2025] pédagogie cognitive
[Motbis 2025] pédagogie par objectifsIndex. décimale : ZA-0 Généralités Note de contenu : Introduction
1. Des jeux pour enseigner et former
Ludiciser l’apprentissage
Apprendre en jouant
Apprendre de son expérience de jeu
Apprendre en concevant un jeu
Évaluer avec le jeu
Choisir un jeu
Diversité des artefacts, diversité des pratiques
2. Fondements théoriques de l’apprentissage par le jeu
Jeu, un concept polysémique et complexe
Jeu et motivation
Jeu et dévolution
Jeu et autonomie
Jeu et apprentissage collaboratif
Jeu et expérience
Diversité des disciplines, diversité des théories
3. Faire jouer : introduire et orchestrer le jeu
Le maître du jeu
La construction et le maintien de l’univers narratif
Le suivi du joueur
Le rôle central de l’enseignant ou du formateur
4. Quitter le jeu pour apprendre : le débriefing
Apprendre du jeu plutôt qu’apprendre en jouant
Les fonctions du débriefing
Méthodes et outils du débriefing
Une étape importante du processus d’apprentissage
5. Concevoir et réaliser des jeux pour former et enseigner
Vers une méthode de co-conception, co-réalisation et co-évaluation de jeux
Analyse du contexte et objectifs pédagogiques
Design
Implémentation
Évaluation
Une conception multi-expertise, collaborative,
itérative et pilotée par l’évaluation
Conclusion
Le jeu en contexte éducatif : fondamentaux, limites et perspectives
Postface
Table des illustrations
Encadrés
BibliographieExemplaires(1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité DOC-00006863 ZA-0132 Livre Salle de lecture Documentaires Disponible Documents numériques
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Enseigner et former avec le jeuURLGame storming : jouer pour innover / Dave Gray (2024)
Titre : Game storming : jouer pour innover Type de document : Ouvrage Auteurs : Dave Gray, Auteur ; Sunni Brown, Auteur ; James Macanufo, Auteur Editeur : Paris : Diateino Année de publication : 2024 Importance : 478 p ISBN/ISSN/EAN : 978-2-35456-770-5 Langues : Français (fre) Catégories : [Motbis 2025] entreprise
[Motbis 2025] gestion de l'entreprise
[Motbis 2025] innovation pédagogique
[Motbis 2025] jeu
[Motbis 2025] jeu éducatifIndex. décimale : VE-5 Management de l’innovation et de la technologie Note de contenu : 1. Qu'est-ce qu'un jeu?
Tous les jeux n'ont pas la même valeur
L'évolution de l'univers de jeu
Le jeu d'entreprise
Des buts imprécis
Conception des jeux
2. Les dix points essentiels du gamestorming
Ouverture et finalisation
Allumage
Artefacts
Réalisation d'atomes
Univers de référence
Esquisses et réalisation de modèles
Hasard, renversement, recadrage
Improvisation
Sélection
Nouvelles tentatives
3. Les Readiyales composantes du gamestorming
Poser des questions
Créer des artefacts et un univers de référence
Utiliser le langage visuel
Improvisation
Pratique
4. Jeux
Le cadre des 7 P
Le Bodystorming.
Le tri par cartes
Le vote par points
La carte d'empathie
Le classement forcé
La méthode du postit
Le storyboard.
Qui fait quoi?
5. Jeux d'ouverture
Le brainstorming 3-12-3.
L'anti-problème.
Le brainwriting
Le schéma contextuel
En couverture!
Dessiner le problème
Le bocal à poissons
L'analogie forcée
Le jam graphique
La technique didactique de production d'idées
La frise chronologique
Image-ination
Le réseau social low-tech
Mission impossible
Le brainstorming par les objets
Pecha Kucha (ou Ignite) ...
Le programme camembert
La création d'affiches!
Session "pre-mortem"
Montre et raconte
Montre-moi tes valeurs
L'analyse des parties prenantes
Le spectre des opinions
Les cartes d'échange
L'ordre du jour visuel
Bienvenue dans mon monde.
6. Jeux d'exploration
Les 4 C
Les 5 pourquoi
Le tri par affinités
L'atomisation
La zone aveugle
Élaborer une check-list
Le Business Model Canvas
Le jeton
Le feu de camp
Les cartes de défi
Client, employé, partie prenante
La fabrique de la boîte
Faire, refaire et défaire
L'elevator pitch
Le consensus à cing doigts
La volte-face
L'analyse du champ de force
La matrice des acteurs
Esprit, main, cœur
Aidez-moi à comprendre !
Refaites le monde
Le mood board
Open Space
Le pour et le contre
L'argumentaire
Le produit Pinocchio
Le chemin à suivre
La matrice RACI
Vert contre rouge
Le hors-bord
Le SQUID
Suivre un processus de bout en bout
L'analyse SWOT
La synesthésie
Les jetons de parole
La chaîne de compréhension
Cartographie des valeurs
Le cercle vertueux
Le glossaire visuel
Le magicien d'Oz
Le World Café
7. Jeux de finalisation
Le test des 100 euros
La vision parfaite
Ethos, logos, pathos
Le plan d'action graphique
La matrice effort/impact
Le mur des souvenirs
Le test NUF
Plus/Delta
«Tailler l'avenir
Commencer, arrêter, continuer
La matrice Qui/Quoi/Quand
8. Le gamestorming à l'épreuve des faits
Imaginer un univers: la BetaCup
Jeu nº 1: la création d'affiches
Jeu n°2: la promenade
Jeu nº3: tangibilité
Jeu n° 4: le bodystorming
Les résultats du gamestorming
Game storming : jouer pour innover [Ouvrage] / Dave Gray, Auteur ; Sunni Brown, Auteur ; James Macanufo, Auteur . - Paris : Diateino, 2024 . - 478 p.
ISBN : 978-2-35456-770-5
Langues : Français (fre)
Catégories : [Motbis 2025] entreprise
[Motbis 2025] gestion de l'entreprise
[Motbis 2025] innovation pédagogique
[Motbis 2025] jeu
[Motbis 2025] jeu éducatifIndex. décimale : VE-5 Management de l’innovation et de la technologie Note de contenu : 1. Qu'est-ce qu'un jeu?
Tous les jeux n'ont pas la même valeur
L'évolution de l'univers de jeu
Le jeu d'entreprise
Des buts imprécis
Conception des jeux
2. Les dix points essentiels du gamestorming
Ouverture et finalisation
Allumage
Artefacts
Réalisation d'atomes
Univers de référence
Esquisses et réalisation de modèles
Hasard, renversement, recadrage
Improvisation
Sélection
Nouvelles tentatives
3. Les Readiyales composantes du gamestorming
Poser des questions
Créer des artefacts et un univers de référence
Utiliser le langage visuel
Improvisation
Pratique
4. Jeux
Le cadre des 7 P
Le Bodystorming.
Le tri par cartes
Le vote par points
La carte d'empathie
Le classement forcé
La méthode du postit
Le storyboard.
Qui fait quoi?
5. Jeux d'ouverture
Le brainstorming 3-12-3.
L'anti-problème.
Le brainwriting
Le schéma contextuel
En couverture!
Dessiner le problème
Le bocal à poissons
L'analogie forcée
Le jam graphique
La technique didactique de production d'idées
La frise chronologique
Image-ination
Le réseau social low-tech
Mission impossible
Le brainstorming par les objets
Pecha Kucha (ou Ignite) ...
Le programme camembert
La création d'affiches!
Session "pre-mortem"
Montre et raconte
Montre-moi tes valeurs
L'analyse des parties prenantes
Le spectre des opinions
Les cartes d'échange
L'ordre du jour visuel
Bienvenue dans mon monde.
6. Jeux d'exploration
Les 4 C
Les 5 pourquoi
Le tri par affinités
L'atomisation
La zone aveugle
Élaborer une check-list
Le Business Model Canvas
Le jeton
Le feu de camp
Les cartes de défi
Client, employé, partie prenante
La fabrique de la boîte
Faire, refaire et défaire
L'elevator pitch
Le consensus à cing doigts
La volte-face
L'analyse du champ de force
La matrice des acteurs
Esprit, main, cœur
Aidez-moi à comprendre !
Refaites le monde
Le mood board
Open Space
Le pour et le contre
L'argumentaire
Le produit Pinocchio
Le chemin à suivre
La matrice RACI
Vert contre rouge
Le hors-bord
Le SQUID
Suivre un processus de bout en bout
L'analyse SWOT
La synesthésie
Les jetons de parole
La chaîne de compréhension
Cartographie des valeurs
Le cercle vertueux
Le glossaire visuel
Le magicien d'Oz
Le World Café
7. Jeux de finalisation
Le test des 100 euros
La vision parfaite
Ethos, logos, pathos
Le plan d'action graphique
La matrice effort/impact
Le mur des souvenirs
Le test NUF
Plus/Delta
«Tailler l'avenir
Commencer, arrêter, continuer
La matrice Qui/Quoi/Quand
8. Le gamestorming à l'épreuve des faits
Imaginer un univers: la BetaCup
Jeu nº 1: la création d'affiches
Jeu n°2: la promenade
Jeu nº3: tangibilité
Jeu n° 4: le bodystorming
Les résultats du gamestorming
Exemplaires(1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité DOC-00007199 VE-5070 Livre Salle de lecture Documentaires Disponible
Titre : [Jeu] Agro Challenges - Le jeu de l'agroécologie Type de document : Jeu Auteurs : Quentin Vaulot, Auteur Editeur : Dijon : Educagri Année de publication : 2018 ISBN/ISSN/EAN : 979-10-275-0169-4 Note générale : Contient : 21 cartes problèmes, 21 cartes solutions, 2 cartes mémo définitions, 1 livret d'accompagnement. Langues : Français (fre) Catégories : [Motbis 2025] agriculture
[Motbis 2025] agriculture durable
[Motbis 2025] écologie
[Motbis 2025] jeu
[Motbis 2025] jeu de société
[Motbis 2025] jeu éducatifIndex. décimale : LG-1 Agroécologie Note de contenu : Relevez les challenges de l’agroécologie !
Apportez des solutions (cultures intermédiaires, projets collectifs, association cultures et élevages, légumineuses...) aux problèmes liés à l’agriculture d’aujourd’hui (érosion des sols, perte de la biodiversité, prix agricoles volatils, alimentation ultra transformée...).
AGRO CHALLENGES permet d’acquérir des connaissances et d’être sensibilisé au concept de l’agroécologie, en essayant, seul ou en équipe, de trouver des solutions ou des leviers à certains défis et problèmes que doit relever l’agriculture. Au travers de différents modes de jeux (compétitifs, coopératifs, stratégiques) partagez vos connaissances et confrontez vos idées sous forme de débat autour des enjeux économiques, environnementaux, sociaux, alimentaires et territoriaux de la transition agroécologique.
Jeu développé en collaboration avec le Réseau éducation à la citoyenneté et à la solidarité internationale de l'enseignement agricole.
POINTS FORTS :
> Jeu de cartes 3 à 6 joueurs.
> Jeu pédagogique adapté à un usage en classe et à des séances en pluridisciplinarité.
> Apports de connaissances et de définitions.
> Intègre différentes dimensions (agronomiques, environnementales, économiques, sociales...) et échelles (locales et globales) dans une approche large de l’agroécologie.
> S’intégre facilement dans certains modules de l’enseignement agricole et scientifique (agronomie, étude de territoire, écologie/biologie, MIL, EIE…).
> Permet d’impliquer les joueurs, de connaître leur niveau de connaissance sur le sujet, de créer du débat, d’encourager l’engagement et de susciter la curiosité.
> Livret d’accompagnement.En ligne : http://www.agrochallenges.com/ [Jeu] Agro Challenges - Le jeu de l'agroécologie [Jeu] / Quentin Vaulot, Auteur . - Dijon : Educagri, 2018.
ISBN : 979-10-275-0169-4
Contient : 21 cartes problèmes, 21 cartes solutions, 2 cartes mémo définitions, 1 livret d'accompagnement.
Langues : Français (fre)
Catégories : [Motbis 2025] agriculture
[Motbis 2025] agriculture durable
[Motbis 2025] écologie
[Motbis 2025] jeu
[Motbis 2025] jeu de société
[Motbis 2025] jeu éducatifIndex. décimale : LG-1 Agroécologie Note de contenu : Relevez les challenges de l’agroécologie !
Apportez des solutions (cultures intermédiaires, projets collectifs, association cultures et élevages, légumineuses...) aux problèmes liés à l’agriculture d’aujourd’hui (érosion des sols, perte de la biodiversité, prix agricoles volatils, alimentation ultra transformée...).
AGRO CHALLENGES permet d’acquérir des connaissances et d’être sensibilisé au concept de l’agroécologie, en essayant, seul ou en équipe, de trouver des solutions ou des leviers à certains défis et problèmes que doit relever l’agriculture. Au travers de différents modes de jeux (compétitifs, coopératifs, stratégiques) partagez vos connaissances et confrontez vos idées sous forme de débat autour des enjeux économiques, environnementaux, sociaux, alimentaires et territoriaux de la transition agroécologique.
Jeu développé en collaboration avec le Réseau éducation à la citoyenneté et à la solidarité internationale de l'enseignement agricole.
POINTS FORTS :
> Jeu de cartes 3 à 6 joueurs.
> Jeu pédagogique adapté à un usage en classe et à des séances en pluridisciplinarité.
> Apports de connaissances et de définitions.
> Intègre différentes dimensions (agronomiques, environnementales, économiques, sociales...) et échelles (locales et globales) dans une approche large de l’agroécologie.
> S’intégre facilement dans certains modules de l’enseignement agricole et scientifique (agronomie, étude de territoire, écologie/biologie, MIL, EIE…).
> Permet d’impliquer les joueurs, de connaître leur niveau de connaissance sur le sujet, de créer du débat, d’encourager l’engagement et de susciter la curiosité.
> Livret d’accompagnement.En ligne : http://www.agrochallenges.com/ Exemplaires(2)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité DOC-00004289 JEU AGROCHALLENGES 1 Materiel Salle de lecture Documentaires Disponible DOC-00004290 JEU AGROCHALLENGES 2 Materiel Salle de lecture Documentaires Disponible [Jeu] Les Agronautes (2014)
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